Voor mijn scriptie aan de Hogeschool van Amsterdam deed ik onderzoek naar onafhankelijke journalistiek in de game-industrie. Bij die scriptie hoorde tevens een beroepsproduct, in mijn geval een achtergrondartikel over de Nederlandstalige gamejournalistiek. Het volledige artikel is hieronder te lezen. Aan het woord komen onder andere Ward Geene, Niels Roodenburg, Niels ’t Hooft en Jan Meijroos.
De eis van de HvA was een artikel van 2500 woorden. Dat vonden ze achteraf zelf ook een beetje overdreven, maar toen was het artikel natuurlijk al geschreven. Het is daarom nogal een epistel geworden, dus ga er even goed voor zitten.
Gamejournalist of gameliefhebber?
Over onafhankelijkheid en kwaliteit in de gamejournalistiek
Daar zit je dan, met de voeten omhoog langs het zwembad op het dak van een hotel in hartje Los Angeles. Met de ondergaande zon op je kop en een biertje in de hand even bijkomen van een dag hard werken. De nieuwste Call of Duty komt over een week uit en die moest natuurlijk alvast gespeeld worden. Vanavond in de hotelkamer heb je vast nog wel even tijd om een stukje te typen, voordat je in slaap valt in de kingsize boxspring. Het leven van een gamejournalist is best zwaar.
Het is een eindeloze discussie; is een gamejournalist wel een journalist? Hoe kritisch ben je nog als je naar Los Angeles – of een andere exotische bestemming – wordt gevlogen, in een hotelkamer slaapt waar de president zijn neus niet voor zou ophalen en op een 55″ televisie – met een koptelefoon van 250 euro op je oren – een game mag spelen? Hoe journalistiek is het om een nieuwsbericht uit Amerika te vertalen en deze vrijwel één-op-één op je website te publiceren? Hoe onafhankelijk ben je als jouw salaris wordt betaald via advertenties van de games waar je zogenaamd kritisch over moet zijn? Maar vooral ook: zijn gamejournalisten eigenlijk niet gewoon gameliefhebbers?
Met je snikkel in de champagne
Laten we direct één misverstand de wereld uit helpen; gamejournalistiek is heus niet alleen feesten en zuipen. Natuurlijk, de situatie die ik schets in de eerste alinea van dit artikel, klinkt als een droom. Betaald krijgen om in een ander land een game te spelen en in een luxe hotel in slaap vallen, dat wil iedereen wel. Met je snikkel in de champagne, zoals de jongens van gamemagazine Power Unlimited altijd zo poëtisch zeggen.

“Van buitenaf klinkt het echt als vakantie. Maar wij weten allebei dat het gewoon werken is”, zegt Ward Geene in een interview. Hij werkte enkele jaren voor Power Unlimited en is sinds vorig jaar hoofdredacteur van gamesite IGN Benelux. “Je slaapt drie uur per nacht, je bent de hele dag bezig en het is kneiterhard werken. Dan is het wel fijn als je ’s avonds gewoon in een goed bed ligt.” Daarbij komt dat je vaak maar twee of drie dagen op de plaats van bestemming doorbrengt en dus te maken krijgt met een vrij heftige jetlag. Een houten plank om op te slapen is dan geen pretje. “En ze gaan je ook niet in een hotel stoppen waar je overhoop wordt gestoken als je naar buiten loopt”, vult IGN-collega Maarten de Kwaadsteniet aan.
Goed, de luxe hotels zijn dus te begrijpen. Maar heeft het dan geen invloed op jouw perceptie van de game? “Het is nogal een verschil of je een spel speelt op je zolderkamertje, of je wordt naar Londen gevlogen waar je vier nachten in een waanzinnig hotel slaapt en op een gigantische ultra-HD televisie een game mag spelen. En je hoeft maar met je vingers te knippen voor een nieuwe whiskey-cola. Dat beïnvloedt jouw score”, zegt Jeroen van Trierum van industrieblad Entertainment Business. “Als die game slecht is, blijft het slecht. Maar ik denk dat die game waar jij op je zolderkamer een 8.5 voor had gegeven, dan makkelijker een 9.0 krijgt.”
Het is een veelgehoord argument van lezers als een game volgens hen een te hoog cijfer krijgt: de journalist zou zijn omgekocht. Niet per se met een zak met geld, maar vooral door het de schrijver zo aangenaam mogelijk te maken. Maar deze kritiek bewijst ook dat de consument steeds kritischer en zelfstandiger wordt. “Het model waarbij één partij roept dat een game goed is of niet, dat verdwijnt en komt bij de consument zelf te liggen”, zegt Niels Roodenburg van uitgeverij Media Lizard. “Wij geven informatie en plaatsen er een kritische noot bij, maar de consument beslist zelf of hij iets tof vindt of niet. Het cijfer blijft wel wat zeggen, maar lezers zijn het er zelden mee eens. Dat beoordelen ze liever zelf.”
Dat betekent echter niet dat de public relations (PR) managers van de grote gamebedrijven zich helemaal niet meer bemoeien met het oordeel van deze journalisten. Sterker nog, de manieren waarop PR-managers in sommige gevallen invloed proberen uit te oefenen op de recensenten en hun artikel, zijn vrij rigoureus.
Mond houden, tenzij het goed is
Natuurlijk zijn er de embargo’s en non-disclosure agreements. Journalisten krijgen vaak al iets te zien of te spelen van een game voordat deze in de winkels ligt. In het geval van een recensie krijgen ze zelfs de volledige game al te spelen, zodat zij op de dag van release een review kunnen publiceren. Zij mogen hier echter tot een bepaald tijdstip niks over zeggen. Logisch, anders zou het een race worden om een game zo snel mogelijk te recenseren en dat zou de kwaliteit niet ten goede komen. Dus is het nu zo dat iedereen op hetzelfde moment een oordeel mag publiceren.
Tenzij… Er zijn gevallen bekend waarbij een uitgever of mediabureau aanbood dat de recensie al eerder gepubliceerd mocht worden, op voorwaarde dat de game een bepaald cijfer krijgt. Nick Kivits haalt in zijn artikel ‘Gamejournalist? Kop houden en luisteren’ (Villamedia, 2011) het voorbeeld van Batman: Arkham Asylum (2009) aan. Recensies mochten niet verschijnen voor een bepaalde datum, tenzij de journalist het spel een 9 of hoger gaf. Uitgever Eidos probeerde dit een jaar eerder ook al met Tomb Raider: Underworld, dat dan een 8 of hoger zou moeten krijgen.
Je reinste omkoping, want wie als eerste de recensie heeft kan rekenen op een enorme hoeveelheid lezers. Toch hebben publicaties bewezen onafhankelijkheid en onpartijdigheid hoog in het vaandel te hebben staan, zoals het de journalistiek betaamt. “Je kreeg dan zo’n aanbod, maar als je duidelijk maakte dat je daar niet aan deed dan zeiden ze ook dat je de enige zou zijn”, aldus Maarten de Kwaadsteniet, content manager en eindredacteur bij IGN Benelux. “Dit kwam in korte tijd vrij veel voor, maar niemand ging ermee akkoord en toen is het ook weer opgehouden. Je wint er ook niks mee.” Volgens de Kwaadsteniet haal je alleen maar de betrouwbaarheid van je eigen publicatie naar beneden. Als één website de recensie al eerder heeft en de game beloont met een 8.5, terwijl de rest van Nederland een week later met een magere 6 komt, dan kunnen lezers zelf de conclusie wel trekken.
Maar daar houdt de inmenging van de uitgever niet mee op. Zelf heb ik het enkele jaren geleden meegemaakt dat ik een game beloonde met een 8.7. Lang geen slecht resultaat, zou ik zeggen. Ik was dan ook bijzonder enthousiast over het spel, zelfs al waren er een aantal technische details niet in orde. Maar voor de betreffende uitgever was het niet genoeg, dus kreeg ik al snel een mailtje van de PR-manager. Waarom kreeg die game geen 9? Gelukkig bleven mijn hoofd- en eindredacteur destijds vierkant achter mij staan en werd het cijfer niet aangepast. Ook hierin houden redacties dus voet bij stuk.
De rol van commercie
Het wordt wellicht een lastiger verhaal als er advertenties bij komen kijken. Alle soorten media zijn voor hun inkomsten afhankelijk van advertenties en als gamesite hoef je er niet op te rekenen dat L’Oréal graag haarverzorgingsproducten of oogschaduw bij jouw lezers aanprijst. En dus zijn het toch vooral gamebedrijven die de grote advertentieplekken invullen. En dat staat wellicht een beetje vreemd. Neem de recensie van Mario Kart op PU.nl, de website van gamemagazine Power Unlimited.

De recensie van deze game verscheen op 15 mei 2014 op de site, terwijl er in diezelfde week een advertentiecampagne van Nintendo over Mario Kart draaide. En dus kon je lezen dat Mario Kart 8 volgens schrijver Jurjen Tiersma de beste Mario Kart ooit was, terwijl bovenaan je scherm de game via een advertentie werd aangeprezen door Nintendo zelf.
Geen probleem, volgens hoofdredacteur Jan Meijroos. “De redactie is niet op de hoogte van de reclamecampagnes die wel of niet draaien als de recensie online gaat. En als een game tegenvalt, dan melden we dat ook gewoon”, stelt hij, het voorbeeld van inFamous: Second Son aanhalend. Deze game stond als onderdeel van een reclamecampagne op de cover van de aprileditie van het magazine en kreeg in de recensie een 7.8 van redacteuren Wouter Brugge en Florian Houtkamp. Niet de 8 of 9 waar veel gamers – net als uitgever Sony – op hadden gehoopt. “We hebben links de content en rechts de campagne. Dan kan Sony hoog en laag springen, maar wat mijn redacteuren vinden staat vast. Die grens is heilig.”
Met de onpartijdigheid van gamejournalisten zit het dus – naar eigen zeggen – wel goed. Maar een journalist moet toch bovenal onafhankelijk te werk kunnen gaan en dat ligt een stukje ingewikkelder. “Honderd procent onafhankelijk zijn is een utopie”, zegt Jan Meijroos. “Je bent bijvoorbeeld afhankelijk van een recensie-exemplaar van een game. Anders moet je deze zelf kopen, maar dan ben je in veel gevallen te laat met je recensie. Maar daar zou je voor kunnen kiezen.” Volgens Meijroos is het qua nieuwsgaring echter een stuk moeilijker om helemaal los te staan van de PR-afdeling van een uitgever. Dat ligt volgens hem aan de manier waarop gamejournalisten en gamers betrokken zijn bij het ontwikkelproces van een game. Zij weten al vanaf het begin van het bestaan van een game en volgen de ontwikkeling vervolgens op de voet.
“Als je nu met het bericht komt dat U2 over twee jaar met een nieuw album komt, dan is dat bijna ridicuul. Maar als uit een persbericht blijkt dat id Software over twee jaar met een nieuwe Quake komt, is dat nieuws. Groot nieuws, zelfs. Dus moet je het plaatsen.” Volgens Meijroos houdt dit niet in dat je niet zelf de hort op kunt gaan om met nieuws te komen, maar je blijft deels afhankelijk van het PR-apparaat.
“Het kan ook anders”
Toch zijn er gamemedia die dit wel hebben geprobeerd. Een beruchte site binnen de Nederlandse gamewereld was Bashers. Was, inderdaad, want oprichter Niels ’t Hooft trok in 2012 de stekker uit de weblog. “Wij zeiden als één van de eersten: ‘Kijk, dit gebeurt, maar het kan ook anders’,” zegt hij over de invloedrijke rol van de PR-afdelingen. “Voor mij was het belangrijk om te kijken of je het ook anders kan doen.”
Ik noem de website ‘berucht’, want Bashers had een reputatie op het gebied van gamejournalistiek. Op hun redactiepagina zei de redactie zich te willen “onderscheiden van andere Nederlandse berichtgeving over games door gamejournalistiek te bedrijven en een eigen invulling te geven aan wat gamejournalistiek moet zijn.” En daar was niet iedereen het altijd mee eens. “Bashers had als doel kritisch te zijn over games, maar was vervolgens vooral kritisch op andere media”, aldus Jan Meijroos, die meerdere keren het doelwit was van satirische stukken op de site. “Ze hadden absoluut unieke content. Ik heb ook af en toe heel erg gelachen om de stukken die ze hadden en ik vind het jammer dat ze er op die manier niet meer zijn. Maar op een gegeven moment waren ze alleen maar anderen de maat aan het nemen.”
“Power Unlimited is natuurlijk het symbool van hoe de game-industrie werkt in Nederland en Bashers ging helemaal over hoe we die status quo niet nodig hadden.” – Niels ’t Hooft
Hoofdredacteur ’t Hooft benadrukt dat het in dat geval vaak ging om satirische stukken. “Het was niet dat het allemaal per se slecht was, maar dat hebben we misschien wel vaak zo geroepen”, aldus de ex-hoofdredacteur. “Power Unlimited is natuurlijk het symbool van hoe de game-industrie werkt in Nederland en Bashers ging helemaal over hoe we die status quo niet nodig hadden.” Maar de site stond niet alleen bekend vanwege de stukken die kritisch waren over collega’s en concurrenten, maar ook over games zelf. Bashers-schrijver Robert August de Meijer had bijvoorbeeld in zijn biografie op de site staan: “Is verveeld met spelletjes, zoekt uitdagingen nu elders. Hoopt weer van games te houden wanneer zij de wereld kunnen verbeteren.” En je kan je afvragen waarom zo iemand überhaupt nog over videogames schrijft.
Maar dat was juist de grens die Bashers probeerde op te zoeken, zegt ook collega en ex-Basher David Nieborg, wetenschapper op het gebied van journalistiek en nieuwe media. “Onze doelstelling was om de discussie over games naar een hoger niveau te tillen”, laat hij vanuit Boston weten in een telefonisch interview. Volgens hem worden games op dit moment niet serieus genoeg besproken en hij lijkt dit de gevestigde orde in de Nederlandse gamejournalistiek bijna kwalijk te nemen. “De gamejournalistiek zit zo vast in een bepaalde visie en een bepaald format van wat gamekritiek is, dat er heel veel vragen niet worden gesteld. Sociale, culturele en economische vragen, bijvoorbeeld.” Volgens Nieborg zijn er bijvoorbeeld geen blockbuster games die op een normale manier de LGBT-community (lesbian, gay, bisexual en transgender) vertegenwoordigen of aanspreken. “In oorlogsgames zijn vrouwen en kinderen de grootste slachtoffers, maar zij spelen geen rol in oorlogsgames. Dat is een heel masculien genre. Daarnaast worden oorlogsgames als realistisch in de markt gezet, maar het geeft maar 1% van de complexiteit van oorlogsvoering. Vragen daarover zijn extreem relevant, maar gamers zijn niet gewend dat deze vragen gesteld worden.”
Maar uiteindelijk bleek deze formule voor ’t Hooft niet levensvatbaar. Na ruim zes jaar trok hij de stekker uit het Bashers-project omdat de website geen inkomsten kon genereren. “Het bleef een vrijwilligersbedrijf. Dat is op zich niet erg, maar je bent voortdurend bezig het vliegwiel draaiende te houden en dat is heel vermoeiend”, zegt hij. “Veel van de mensen die voor ons schreven kregen (soms via Bashers) ander werk aangeboden. En als je dan een stuk voor de krant kan schrijven voor een paar honderd euro, of een artikel voor Bashers gratis schrijft…”

Ook zijn eigen werk is daarom verschoven naar de krant, waar hij samen met onder andere David Nieborg en Arjan Terpstra de gamerubrieken van NRC Handelsblad en nrc.next vult. “Wat wij proberen is door afstand te nemen van het onderwerp te kijken wat voor grotere thema’s er spelen”, aldus Terpstra. Volgens hem is het belangrijk om ook het grote publiek te informeren over games, omdat games een steeds meer maatschappelijke rol innemen. “Het leger of de politie traint met games. Een arts traint voor buikoperaties met een game”, zegt hij. “Dat begint steeds grotere vormen aan te nemen en dat heeft wel degelijk ook impact op mensen die niet gamen. En daarom moet er ook vanuit maatschappelijk oogpunt kritisch naar gekeken worden. En daar komen de meer klassieke opvattingen over journalistiek bij kijken.”
En dus is de gamejournalistiek anno 2014 verdeeld in twee kampen. Aan de ene kant staan gespecialiseerde magazines en websites zoals Power Unlimited en IGN Benelux, gemaakt voor en vooral ook door liefhebbers van videogames. Aan de andere kant staan journalisten die vanuit een maatschappelijk of sociaal-cultureel oogpunt naar het medium kijken. Maar allebei de kampen hebben inmiddels hun bestaansrecht bewezen, waarmee de gamejournalistiek – net als de games zelf – een stukje meer volwassen is geworden.
Thijs Kaagman
Juni 2014
Een kleine kanttekening; vandaag de dag zou ik mijn scriptie – en zeker de conclusie van het bovenstaande artikel – iets anders indelen. Het afgelopen jaar zijn de zogenaamde YouTubers nog populairder geworden en vlak nadat ik de scriptie had geschreven, ontstond er een heftige discussie tussen gamejournalisten en mensen die op YouTube games behandelen. Achteraf had ik die partij ook graag aan het woord gelaten.

17/05/2015 at 01:05
Lees dit eens, is een goede aanvulling op het bovenstaande
http://hoogspel.nl/
LikeLike
02/07/2015 at 22:55
Dit is op Game Geschiedenis herblogden reageerde:
Het is al tijden een ‘arbitrair’ onderwerp binnen de game journalistiek: is objectiviteit gewaarborgd als uitgevers strooien met goodiebags, gecontroleerde spel ervaringen en mooie hotelkamers. Zeker de moeite waar om dat te onderzoeken zoals Thijs Kaagman heeft gedaan. Of preekt hij ook een beetje voor eigen kerk 😉
LikeLike